ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ «Η ΧΩΡΑ ΤΟΥ ΛΕΝΟΥ» ΑΠΟ ΤΗΝ ΠΑΙΔΕΙΑ ΟΜΟΓΕΝΩΝ

h_xwra_tou_lenou.png
Πρόσοψη λογισμικού

Το λογισμικό «Στη χώρα του Λενού» απευθύνεται σε μαθητές Α’ και Β’ Δημοτικού. Εστιάζει στα πιθανά μαθησιακά προβλήματα και τις δυσκολίες που οι μαθητές συναντούν στα πλαίσια του σχολείου στις παραπάνω τάξεις και στοχεύει στην ανάπτυξη γνωστικών και μεταγνωστικών δεξιοτήτων των μαθητών στη Γλώσσα και στα Μαθηματικά.

Το λογισμικό πραγματεύεται οχτώ διδακτικά αντικείμενα, τα οποία περιέχουν δραστηριότητες για την εξάσκηση των παιδιών πάνω στη γλώσσα και στα μαθηματικά. Τα διδακτικά αντικείμενα είναι τα εξής:
  • Αγορά
  • Παραλία
  • Μάγος
  • Αερόστατο
  • Παραλία 2
  • Ναός
  • Χωριό
  • Δάσος

Με το μάθημα της γλώσσας σχετίζονται οι ενότητες Μάγος, Αερόστατο, Χωριό, Δάσος όπου οι δραστηριότητες που περιέχουν καλύπτουν τις περιοχές που αναφέρονται σε:
  • Αναγνώριση και αναπαραγωγή φθόγγων
  • Εμπλουτισμό Λεξιλογίου
  • Αναγνώριση γραμμάτων και γραφο-φωνημικές αντιστοιχίες
  • Μνημονικές δεξιότητες
  • Αναγνωστική Κατανόηση

Με το μάθημα των μαθηματικών σχετίζονται οι ενότητες Αγορά, Παραλία, Παραλία 2, Ναός όπου οι δραστηριότητες που περιέχουν καλύπτουν τις περιοχές που αναφέρονται σε:
  • Γραφή Αριθμών
  • Σύγκριση Αριθμών
  • Πρακτικά Μαθηματικά (χρήμα, ώρα, ημερομηνία, μήκος, βάρος)
  • Αλγόριθμοι Πρόσθεσης- Αφαίρεσης
  • Πολλαπλασιασμός
  • Επίλυση προβλημάτων

«Η ΧΩΡΑ ΤΟΥ ΛΕΝΟΥ» είναι ένα αξιόλογο και ιδιαίτερα προσεγμένο εκπαιδευτικό λογισμικό, το οποίο περιέχει μια μεγάλη ποικιλία ασκήσεων και παιχνιδιών πάνω στη γλώσσα και στα μαθηματικά για τους μαθητές των τάξεων Α’ και Β’ Δημοτικού. Ταυτόχρονα περιέχει και Αρχείο (Σημειωματάριο, Άλμπουμ), όπου οι μαθητές έχουν τη δυνατότητα να κρατούν σημειώσεις καθώς και να ανατρέξουν στις δραστηριότητες έχουν δουλέψει.

Για να αγοράσετε το λογισμικό κάντε κλικ εδώ ή εδώ.

Υπεύθυνος:
  • Πανεπιστήμιο Κρήτης, Παιδαγωγικό Τμήμα Δ.Ε, Εργαστήριο Διαπολοτισμικών και Μεταναστευτικών Μελετών (Ε.ΔΙΑ.Μ.ΜΕ) - www.uoc.gr/diaspora
  • Επιστημονικός υπεύθυνος: Μιχάλης Δαμανάκης
  • Γενική Γραμματεία Έρευνας και Τεχνολογίας "Building Learning Activities"

Περιγραφή: Μπαλτζίδου Ανθή

Υπεύθυνοι
Υπεύθυνοι

Υπεύθυνοι
Υπεύθυνοι


Screen-by-Screen περιγραφή λογισμικού:

Περιγραφή λογισμικού «Η χώρα του Λένου».


Εικόνα 1
Εικόνα 1

Ο μαθητής καθώς εισέρχεται στο εκπαιδευτικό λογισμικό συναντά την παρακάτω εικόνα. Στη συνέχεια ο χρήστης φτάνει σε ένα νησί ως ναυαγός, γνωρίζεται με τα δύο παιδιά που κατοικούν στο νησί και αυτά προσφέρονται να τον βοηθήσουν να βρει τρόπο να φύγει από το νησί και να επιστέψει σπίτι του. Για να γίνει αυτό πρέπει ο μαθητής να βοηθήσει τα παιδιά στις εργασίες τους στη γλώσσα και στα μαθηματικά, όπου αυτές αποτελούν τις δραστηριότητες του λογισμικού.



Εικόνα 2
Εικόνα 2

Ο μαθητής που χρησιμοποιεί για πρώτη φορά το πρόγραμμα πρέπει να εισάγει το όνομά του στο αριστερό τμήμα της οθόνης και στη συνέχεια να κάνει κλικ στο φυλλαράκι «εντάξει» για να μεταβεί στο κεντρικό μενού επιλογών. Σε περίπτωση που ο χρήστης έχει ξαναχρησιμοποιήσει το πρόγραμμα, θα επιλέξει απλώς το όνομά του από το δεξιό μέρος της οθόνης και έπειτα θα κάνει κλικ στο φυλλαράκι «συνέχεια».



Εικόνα 3
Εικόνα 3

Ο παραπάνω χάρτης αποτελεί το κεντρικό μενού επιλογών του εκπαιδευτικού λογισμικού. Κάθε ενεργή περιοχή αποτελεί ένα διδακτικό αντικείμενο.



Χωριό


Εικόνα 4
Εικόνα 4
Εικόνα 5
Εικόνα 5

Εικόνα 6
Εικόνα 6
Εικόνα 7
Εικόνα 7





















Κάνοντας κλικ στο «Χωριό», υπάρχουν διάφορα σπιτάκια όπου αποτελούν ομάδες δραστηριοτήτων. Ο χρήστης έχει τη δυνατότητα να περιηγηθεί εκεί έπειτα να επιλέξει τη δραστηριότητα που επιθυμεί να κάνει. Τα σπιτάκια με τη σειρά που φαίνονται στις εικόνες περιέχουν δραστηριότητες που ασχολούνται με τα εξής:

  • Φωνολογική Επίγνωση

  • Κατανόηση σημασίας λέξεων

  • Αναπαραγωγή ρυθμού και αντίληψη χώρου και χρόνου

  • Μνημονικές Δεξιότητες



Ναός
Εικόνα 8
Εικόνα 8

Κάνοντας κλικ στην ενεργή περιοχή «Ναός» ο χρήστης συναντά την παραπάνω εικόνα, όπου οι ενεργές κολόνες στο πάνω μέρος του ναού αποτελούν τις δραστηριότητες.


Εικόνα 9
Εικόνα 9
Εικόνα 10
Εικόνα 10
Εικόνα 11
Εικόνα 11







































  • Στην πρώτη δραστηριότητα ο μαθητής καλείται να βρει τον αριθμό που λείπει.

  • Στη δεύτερη δραστηριότητα ο μαθητής πρέπει να κατανοήσει ποια σφαίρα είναι μεγαλύτερη και να την τοποθετήσει στη σωστή βάση.

  • Στην τρίτη δραστηριότητα ο μαθητής πρέπει να βάλει τα μάρμαρα στη σωστή θέση ώστε οι αριθμοί να είναι με διαδοχική σειρά.


Παραλία (δεξιά του χάρτη)
Εικόνα 12
Εικόνα 12
Εικόνα 13
Εικόνα 13





















Εικόνα 14
Εικόνα 14

Κάνοντας κλικ στην «Παραλία» ο μαθητής μπορεί να περιηγηθεί στο χώρο της και να επιλέξει όποια δραστηριότητα από τις επτά θέλει. Οι τελευταίες αποτελούν ενεργές περιοχές όπου ο χρήστης μπορεί να τις καταλάβει και να πατήσει πάνω τους. Οι δραστηριότητες περιέχουν:

  • Προβλήματα με πρόσθεση και αφαίρεση

  • Πράξεις με προσθέσεις

  • Προβλήματα με διαίρεση

  • Προβλήματα με πολλαπλασιασμό

  • Πράξεις με πολλαπλασιασμό


Μάγος

Εικόνα 15
Εικόνα 15

Κάνοντας κλικ ο χρήστης στο σπιτάκι του «Μάγου» συναντά την παραπάνω εικόνα όπου ο πίνακας, τα φιδάκια, οι κουβάδες με τα χρώματα και οι κάρτες αποτελούν τα εξής παιχνίδια με τη σειρά:

  • Κρεμάλα

  • Φιδάκι

  • Ζωγραφική

  • Παιχνίδι με κάρτες


Παραλία (αριστερά του χάρτη)
Εικόνα 16
Εικόνα 16
Εικόνα 17
Εικόνα 17




















Εικόνα 18
Εικόνα 18

Κάνοντας κλικ στην «Παραλία» ο μαθητής μπορεί να περιηγηθεί στο χώρο της και να επιλέξει όποια δραστηριότητα από τις έντεκα θέλει . Οι τελευταίες αποτελούν ενεργές περιοχές όπου ο χρήστης μπορεί να τις καταλάβει και να πατήσει πάνω τους και το περιεχόμενό τους σχετίζεται με απαριθμήσεις και εκτιμήσεις ποσοτήτων.


Δάσος
Εικόνα 19
Εικόνα 19
Εικόνα 20
Εικόνα 20




















Εικόνα 22
Εικόνα 22
Εικόνα 21
Εικόνα 21


Κάνοντας κλικ στο «Δάσος» ο μαθητής μπορεί να περιηγηθεί στο χώρο του και να επιλέξει όποια δραστηριότητα από τις οκτώ θέλει. Οι τελευταίες αποτελούν ενεργές περιοχές όπου ο χρήστης μπορεί να τις καταλάβει και να πατήσει πάνω τους. Οι δραστηριότητες περιέχουν:

  • Αναγνώριση γραμμάτων και γραφο-φωνημικές αντιστοιχίες

  • Φωνολογική Επίγνωση

  • Κατανόηση σημασίας λέξεων




Αγορά
Εικόνα 23
Εικόνα 23
Εικόνα 24
Εικόνα 24
















Εικόνα 25
Εικόνα 25
Εικόνα 26
Εικόνα 26

Κάνοντας κλικ στην «Αγορά» ο μαθητής μπορεί να περιηγηθεί στο χώρο της και να επιλέξει όποια δραστηριότητα από τις εννιά θέλει. Οι τελευταίες αποτελούν ενεργές περιοχές όπου ο χρήστης μπορεί να τις καταλάβει και να πατήσει πάνω τους. Οι δραστηριότητες περιέχουν προβλήματα και ασκήσεις με πρακτικά Μαθηματικά. (χρήμα, ώρα, ημερομηνία, μήκος, βάρος).



Screen-by-Screen περιγραφή: Μπαλτζίδου Ανθή